自动七圣召唤
分辨率
自动七圣召唤功能目前仅支持 1920x1080 分辨率!其他 16:9 分辨率存在内容识别问题
所有的牌都是用来烧的,所以手牌随便选!
老版本:genius-invokation-auto-toy
演示视频:📺BV1Lu4y1R7kM 已被锁定
简介
支持角色邀请、每周来客挑战、部分大世界NPC挑战。
部分场景不支持、或是打不过、拿不满奖励。
支持角色被超载、冻结等异常情况。
不支持或胜率低的场景:
- 雷电将军相关卡组由于无充能判断,可能在被冻结后无法进行后续步骤
- 雷电将军相关卡组中,雷电将军在未开大被击杀时,无法胜利且策略执行会出现问题
- 角色被超载击败,会无法判断角色是否被击败
- 某些场地牌存在情况下,胜率较低
使用指南
1、首先在七圣召唤任务配置中选择合适的卡组,角色牌顺序一定要按照卡组名称的顺序,带什么牌无所谓。推荐使用 雷神柯莱刻晴 卡组,胜率高,普适强,速度快,T3结束对局(感谢群友@我欲乘风的制作与分享)。自定义策略可以看下方“自定义打牌策略”的说明。
注意:卡组不能无脑选,需要根据不同的场景选择,比如出现大量史莱姆的对局,使用
莫娜砂糖琴卡组会更好。

2、 目前仅支持 1920x1080 分辨率的游戏,其他 16:9 分辨率会存在内容识别问题
3、在游戏内进入七圣召唤对局,点击初始手牌界面(如下图)

4、点击“开始”进行自动打牌,双手离开键盘鼠标。
自定义打牌策略
在软件当前目录的 User\AutoGeniusInvokation 下放置 UTF-8 编码的 .txt 文件。界面里显示的策略名就是文件名(不含扩展名)。建议先复制内置示例再改,例如 8.雷神柯莱刻晴[推荐].txt。
这不是条件脚本
自定义策略是一份从上到下执行的指令列表。骰子数量不够时,结束本回合;下回合接着做还没做完的指令,不会从文件第一行重来。
不能写成「手里有某张牌就打出」「对方是史莱姆就换打法」「充能满了再放大」。程序不识别牌名,手牌都是拿来烧的。
文件结构
文件分两段即可,靠 角色定义: 和 策略定义: 区分。中间的 --- 可写可不写。标题必须用英文冒号 :,不要用中文 :。
角色定义:
角色1=雷神
角色2=柯莱
角色3=刻晴
---
策略定义:
雷神 使用 技能3
雷神 使用 技能2
雷神 使用 技能1
柯莱 使用 技能1
刻晴 使用 技能2
刻晴 使用 技能1| 写法 | 作用 |
|---|---|
角色定义: / 策略定义: | 段落标题,必须原样书写 |
--- | 可写可不写,解析时跳过 |
// 注释 | 整行忽略。不要在注释里写英文冒号 :,否则会被当成新的段落标题 |
| 空行、多余空格 | 忽略 |
文件不是 UTF-8 时,常见报错是「角色未定义,请确认策略文本格式是否为UTF-8」。
角色定义
必须写满 角色1、角色2、角色3。角色1 是游戏里最左边的角色,角色3 是最右边。
简写(0.23 之后推荐)
卡牌表里有的角色,只写名字即可,技能费用会自动套默认配置:
角色定义:
角色1=芙宁娜
角色2=卡维
角色3=吞星之鲸能写哪些名字,到软件安装目录里打开这两份文件看(用记事本搜中文名即可):
| 用途 | 本地路径 | 在线 |
|---|---|---|
| 卡牌正式名 | GameTask\AutoGeniusInvokation\Assets\tcg_character_card.json | 查看 |
| 战斗别名 | GameTask\AutoFight\Assets\combat_avatar.json | 查看 |
- 卡牌表:搜角色中文名,条目里的
"name"就是可直接写的正式名,例如甘雨、菲谢尔、丘丘岩盔王。 - 别名表:搜你想用的称呼,看它落在哪个角色的
"alias"里。雷神、皇女、科莱都可以用来套默认费用。
程序先按你写的名字去卡牌表精确匹配;找不到再按战斗别名换成正式名,再去卡牌表取费用。指令里的角色名必须和角色定义里写的完全一致:定义成 雷神,后面就要写 雷神 使用 技能2。
简写匹配不到时会报错,请改用下面的完整写法。怪物牌一般没有战斗别名,简写必须用卡牌表里的正式名;示例里的 丘丘王 能用,是因为走了完整定义。
完整写法
自行指定元素和每个技能的骰子消耗。单行格式:角色N=名字|元素{技能K消耗=...}
角色定义:
角色1=莫娜|水{技能3消耗=1水骰子+2任意,技能2消耗=3水骰子,技能1消耗=3水骰子}
角色2=砂糖|风{技能3消耗=1风骰子+2任意,技能2消耗=3风骰子,技能1消耗=3风骰子}
角色3=琴|风{技能3消耗=1风骰子+2任意,技能2消耗=3风骰子,技能1消耗=4风骰子}| 部分 | 规则 |
|---|---|
角色N | N 只能是 1、2、3 |
名字 | 指令按这个名字匹配,不必是官方名 |
元素 | 只看第一个字:水 / 火 / 冰 / 雷 / 风 / 岩 / 草 |
技能K消耗 | 费用写成 3雷骰子,普攻常见再加 +2任意 |
甘雨这类四人技能可以写到技能4,例如:角色3=甘雨|冰{技能4消耗=1冰骰子+2任意,技能3消耗=3冰骰子,技能2消耗=5冰骰子,技能1消耗=3冰骰子}
技能编号
和游戏里技能按钮一致:从右往左数,从 1 开始。
常见三人技能角色:
| 编号 | 通常对应 |
|---|---|
| 技能1 | 元素爆发(最右边) |
| 技能2 | 元素战技 |
| 技能3 | 普通攻击 |
甘雨这类四人技能:技能1 大招、技能2 霜华矢、技能3 战技、技能4 普攻。
指令写法
每行只能这样写:
角色名 使用 技能N不能写 切换、出战、打出 xxx。当前出战角色不是这条指令的角色时,会先切人(耗 1 个骰子)。切人算一次行动,之后再放技能。
第一条指令的角色,就是开局出战角色。
可选后缀:骰子减少1 或 骰子增加1(紧挨着写,中间不要空格)。一般用不着。它只改程序自己估算的消耗,用来判断「够不够进入下一步」;真正点技能、烧几张牌,仍按角色定义里的费用。
程序实际会做什么
- 开局出战 = 第一条指令的角色。
- 放成功的技能会从列表里删掉。下回合接着做还没做完的指令,不会从文件第一行重来。
- 当前出战角色不是这条指令的角色时,先切人(耗 1 个骰子)。切人算一次行动,之后再放技能。
- 先看骰子数量够不够这条技能。数量不够,或已经没骰子 → 结束本回合,下回合还从这条开始。不会改去尝试后面更便宜的技能。
- 数量够、但缺对应元素 → 从左往右烧牌,把已有骰子转成需要的元素(不增加骰子数量,也不看牌名)。
- 烧不成(例如手牌不够)→ 结束本回合,这条指令留到下回合再试。
- 角色被打败,或身上有冻结等异常 → 跳过该角色的指令,看后面的指令。
- 列表里的指令全部做完 → 结束自动打牌。
因此内置示例常在后面再写一串不太可能用到的技能。这不是分支,只是角色死后或对局变长时的备用指令。
做不到什么
- 按手牌内容分支(例如「有某某事件牌就打出」)
- 打出事件牌、装备牌、支援牌
- 指定烧哪一张手牌
if/ 按回合分段 / 多套策略切换- 按对方阵容、血量、充能自动改打法(充能本身也没有完整判断)
程序不识别牌名,只粗算手里还有几张牌。想针对特定对局,请另存一个 txt,在 BetterGI 里改选策略;游戏内角色顺序也要和文件里的 角色1/2/3 一致。不要在同一个 txt 里写条件。
完整示例
角色定义:
角色1=雷神
角色2=柯莱
角色3=刻晴
---
策略定义:
雷神 使用 技能3
雷神 使用 技能2
雷神 使用 技能1
柯莱 使用 技能1
刻晴 使用 技能2
刻晴 使用 技能1
// 后面继续按期望顺序写技能即可角色定义:
角色1=莫娜|水{技能3消耗=1水骰子+2任意,技能2消耗=3水骰子,技能1消耗=3水骰子}
角色2=砂糖|风{技能3消耗=1风骰子+2任意,技能2消耗=3风骰子,技能1消耗=3风骰子}
角色3=琴|风{技能3消耗=1风骰子+2任意,技能2消耗=3风骰子,技能1消耗=4风骰子}
---
策略定义:
莫娜 使用 技能2
砂糖 使用 技能2
砂糖 使用 技能2
砂糖 使用 技能1
琴 使用 技能2
莫娜 使用 技能1如果你有更好的卡组策略、或者是某种情况下的针对解法,欢迎发Issue分享~
